quinta-feira, 11 de dezembro de 2008

O meu Projecto!!!

O meu Projecto chama-se PiscaTux!

Nas últimas aulas de P.S.I estivemos a realizar uma ficha de trabalho na qual consistia criar um objecto segundo o paradigma de programação ADT.

Eu decidi criar um PiscaTux.

Este meu PiscaTux, consiste em carregar em um dos pés e pisca o olho contrário.

Exemplo: Carrego no pé esquerdo e pisca o olho direito! Este Programa é divertido para as crianças.

























PiscaTux.h

#ifndef PISCATUX_H
#define PISCATUX_H
#include <string>
using namespace std;
class PiscaTux{
public:
void InserirMsg (string olhos, string olhos1);
void CarregouEmPeDireito();
void CarregouEmPeEsquerdo();
private:
string Mensagem1;
string Mensagem2;
};
#endif




PiscaTux.cpp
#include <iostream>
#include <string>
#include "PiscaTux.h"
using namespace std;
void PiscaTux::InserirMsg(string olhos, string olhos1){
Mensagem1 = olhos;
Mensagem2 = olhos1;

}

void PiscaTux::CarregouEmPeEsquerdo(){
cout << Mensagem1 << endl;
}
void PiscaTux::CarregouEmPeDireito(){
cout << Mensagem2 << endl;
}




Main.cpp
#include <iostream>
#include <string>
#include "PiscaTux.h"
using namespace std;
void PiscaTux::InserirMsg(string olhos, string olhos1){
Mensagem1 = olhos;
Mensagem2 = olhos1;

}

void PiscaTux::CarregouEmPeEsquerdo(){
cout << Mensagem1 << endl;
}
void PiscaTux::CarregouEmPeDireito(){
cout << Mensagem2 << endl;
}








The Tinking Cap - Um exemplo de programação em C++ no paradigma ADT

No paradigma ADT (Abstract Data Type) o programa é construído mediante a utilização de tipos de dados definidos pelo utilizador (classes), que quando instanciadas originam objectos, cada um dos quais contendo um conjunto de dados e funções, que são manipulados de forma a resolverem o problema proposto.

No coração deste tipo de programação encontra-se o conceito de classe, em torno do qual se pode dizer que tudo funciona.











quarta-feira, 10 de dezembro de 2008

Modulo 9 - Classes e Objectos

O paradigma da Programação Orientada a Objectos, pela primeira vez pensado por Kristin Nygaard em 1968, gira em torno de dois conceitos: classes e objectos. Este é um paradigma de análise, projecto e programação de sistemas de software baseado na composição e interacção entre diversas unidades de software chamadas de objectos.


O que é um objecto?

Os objectos têm propriedades especificas(a cor, tamanho, etc), que definem o seu estado e que também têm certos comportamentos que os tornam diferentes uns dos outros. Em vez de os dados e o comportamento de todo o programa serem definidos num ficheiro de código corrido, podemos estruturar os elementos em “objectos”. Até agora os dados dos nossos programas podiam ser: simples(int,float,..) e complexos(vectores ou matrizes). Qualquer programa orientado a objectos pode usar muitos objectos e que cada objecto sabe como executar acções com os seus próprios dados. Um objecto de um programa de computador é algo que não se pode tocar. São criados por um programa para seu uso enquanto o programa está sendo executado.




O que é um classe?

As classes são os blocos de construção fundamentais dos programas orientados a objectos. Uma classe contém a especificação dos dados que descrevem um objecto juntamente com a descrição das acções que um objecto sabe como executar. Classes é a definição de um objecto, tudo que um determinado objecto tem em comum é listado na classe, o papel da classe é simplesmente dizer tudo que um determinado tipo de objecto pode fazer. E quais são os seus atributos (propriedades) e suas acções (métodos).



quarta-feira, 12 de novembro de 2008

Alocação dinâmica de memória - C++

Nas linhas de código encontramos declarados vários tipos de variáveis que, como se pode imaginar, irão corresponder a áreas de armazenamento alojadas na memória principal.

Podemos então afirmar que existe uma classe de variáveis que são definidas quando o programa é compilado.

Eis alguns exemplos deste tipo de variáveis:

  • Variáveis globais/static (data segment)
  • Variáveis locais (stack)

Este tipo de alocação é muito rígido, pois obriga a conhecer exactamente a quantidade de memória que o nosso programa vai utilizar.












Modulo 8 - Conceitos Avançados de Programação

Concluído o modulo 8, agora resumidamente vou vos mostrar o que aprendi. Neste modulo, iniciamos com um trabalho de pares sobre as vantagens de um sistema operativo gráfico, o conceito de janela, conceitos à acerca da interface com o utilizador, conceito multi tarefa, QT, etc... O segundo trabalho proposto pelo Professor foi uma Ficha de Avaliação.

terça-feira, 21 de outubro de 2008

Agenda!

A agenda foi um exercício que realizamos na aula e que serviu para aprender "Estruturas". O exercício da agenda resolvido na aula está na box.


[agenda.JPG]

Apontadores!

Os apontadores são um tipo diferente de variável, cujo conteúdo não é mais do que um endereço de memória, endereço este que corresponde ao endereço de uma variável ou até de outro apontador na memória. Sendo que todas as variáveis estão alocadas na memória, os apontadores têm uma grande utilidade ao chamar uma variável.