quinta-feira, 11 de dezembro de 2008

O meu Projecto!!!

O meu Projecto chama-se PiscaTux!

Nas últimas aulas de P.S.I estivemos a realizar uma ficha de trabalho na qual consistia criar um objecto segundo o paradigma de programação ADT.

Eu decidi criar um PiscaTux.

Este meu PiscaTux, consiste em carregar em um dos pés e pisca o olho contrário.

Exemplo: Carrego no pé esquerdo e pisca o olho direito! Este Programa é divertido para as crianças.

























PiscaTux.h

#ifndef PISCATUX_H
#define PISCATUX_H
#include <string>
using namespace std;
class PiscaTux{
public:
void InserirMsg (string olhos, string olhos1);
void CarregouEmPeDireito();
void CarregouEmPeEsquerdo();
private:
string Mensagem1;
string Mensagem2;
};
#endif




PiscaTux.cpp
#include <iostream>
#include <string>
#include "PiscaTux.h"
using namespace std;
void PiscaTux::InserirMsg(string olhos, string olhos1){
Mensagem1 = olhos;
Mensagem2 = olhos1;

}

void PiscaTux::CarregouEmPeEsquerdo(){
cout << Mensagem1 << endl;
}
void PiscaTux::CarregouEmPeDireito(){
cout << Mensagem2 << endl;
}




Main.cpp
#include <iostream>
#include <string>
#include "PiscaTux.h"
using namespace std;
void PiscaTux::InserirMsg(string olhos, string olhos1){
Mensagem1 = olhos;
Mensagem2 = olhos1;

}

void PiscaTux::CarregouEmPeEsquerdo(){
cout << Mensagem1 << endl;
}
void PiscaTux::CarregouEmPeDireito(){
cout << Mensagem2 << endl;
}








The Tinking Cap - Um exemplo de programação em C++ no paradigma ADT

No paradigma ADT (Abstract Data Type) o programa é construído mediante a utilização de tipos de dados definidos pelo utilizador (classes), que quando instanciadas originam objectos, cada um dos quais contendo um conjunto de dados e funções, que são manipulados de forma a resolverem o problema proposto.

No coração deste tipo de programação encontra-se o conceito de classe, em torno do qual se pode dizer que tudo funciona.











quarta-feira, 10 de dezembro de 2008

Modulo 9 - Classes e Objectos

O paradigma da Programação Orientada a Objectos, pela primeira vez pensado por Kristin Nygaard em 1968, gira em torno de dois conceitos: classes e objectos. Este é um paradigma de análise, projecto e programação de sistemas de software baseado na composição e interacção entre diversas unidades de software chamadas de objectos.


O que é um objecto?

Os objectos têm propriedades especificas(a cor, tamanho, etc), que definem o seu estado e que também têm certos comportamentos que os tornam diferentes uns dos outros. Em vez de os dados e o comportamento de todo o programa serem definidos num ficheiro de código corrido, podemos estruturar os elementos em “objectos”. Até agora os dados dos nossos programas podiam ser: simples(int,float,..) e complexos(vectores ou matrizes). Qualquer programa orientado a objectos pode usar muitos objectos e que cada objecto sabe como executar acções com os seus próprios dados. Um objecto de um programa de computador é algo que não se pode tocar. São criados por um programa para seu uso enquanto o programa está sendo executado.




O que é um classe?

As classes são os blocos de construção fundamentais dos programas orientados a objectos. Uma classe contém a especificação dos dados que descrevem um objecto juntamente com a descrição das acções que um objecto sabe como executar. Classes é a definição de um objecto, tudo que um determinado objecto tem em comum é listado na classe, o papel da classe é simplesmente dizer tudo que um determinado tipo de objecto pode fazer. E quais são os seus atributos (propriedades) e suas acções (métodos).